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【シャドバ】「サービス開始から半年間のランクマッチのゲーム環境について」公式のコラムが掲載。『「過剰なストレス」という表現は適切ではなかった』

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このコラムでは、Shadowverse運営事務局が2016年6月17日のサービス開始から半年間を振り返ります。

特に、ランクマッチのゲーム環境にどのような問題があったか、その問題に対してどのようなアップデートを行ったかを説明いたします。これにより、第3弾カードパック「Rise of Bahamut/バハムート降臨」の追加を含む12月29日実施のアップデートにおいて、カードの変更が行われないことの説明にもなると考えています。

ゲーム環境とは

Shadowverse運営事務局によるニュースやコラムにおいて「ゲーム環境」と書くとき、主に以下の2つを指しています。

  • デッキの使用率と勝率
  • デッキ以外の勝敗にかかわる要素(先攻後攻の勝率など)

私たちの最大の目標は、ユーザーに良いゲーム環境で「Shadowverse」をプレイしていただくことです。そのためにゲームデザインを行っており、また、日々の対戦データを分析して問題があれば対策を考えます。私たちが想定する「良いゲーム環境」は主に以下の2つです。

・極端に使用率の高いデッキや極端に勝率の高いデッキがないこと

これが守られているならば、いくつかのクラスやデッキが選択肢としてあり、実際にユーザーが異なる種類のクラスやデッキを選択していると言えます。加えて、ユーザーの使用するデッキは、流行やカードパック追加によって移り変わるため、多様なデッキが選択されうる良いゲーム環境だと言えます。

これが守られていない場合、デッキ選択が固定化されます。この問題の対策としては、使用率や勝率の高いデッキのキーカードについて、コストや能力を変更することが挙げられます。

・先攻後攻の勝率に極端な偏りがないこと

これが守られているならば、ユーザーは自分のデッキ選択やプレイといった要素で勝敗に関与することができるので、良いゲーム環境だと言えます。

これが守られていない場合、勝敗に関与する要素のうち、ユーザーが選択できないランダムな要素の占める部分が大きくなってしまいます。いわゆる「運ゲー」問題の対策としては、ルール変更や、一方を極端に勝たせているキーカードの変更などが挙げられます。

以上をふまえて、「Shadowverse」のサービス開始から各時期のゲーム環境を振り返ります。

サービス開始期(2016年6月17日~)

「Shadowverse」は2回のクローズドβテストを経てサービスを開始しました。βテストで問題となっていたのは、先攻の勝率が極端に高いことでした。そこでβテストからサービス開始までに、先攻を極端に勝たせているキーカードを中心に約70枚のカードを変更しました。また、この対策だけでは不充分だったときに備えて、ルール変更の案をいくつか用意していました。

サービス開始後、とても多くのユーザーが「Shadowverse」をプレイしてくださり、分析に必要な対戦データを取ることができました。分析の結果、まだ先攻の勝率が高いことが分かり、対策としてルール変更を決定しました。

・問題

先攻の勝率が極端に高い

・対策

後攻の1ターン目のみ、ターン開始時に引くカードが2枚になるルール変更

この対策をすることで、新たな問題が想定されました。7月時点の人気デッキのひとつだった、《冥府への道》を使ったエルフデッキ(以下「冥府エルフ」デッキ)の勝率が極端に高くなるだろうということです。予めの対策として、「冥府エルフ」デッキのキーカードを変更する必要があり、能力の強さに対してコストが低すぎる《収穫祭》のコスト変更を決定しました。

・問題

ルール変更によって「冥府エルフ」デッキの勝率が極端に高くなると想定される

・対策

収穫祭》のコストを2から4に変更

参考:8月アップデート時のルール変更とカードのコスト変更について

大型アップデート期(2016年8月15日~)

このアップデートで行われた2つの変更による、ゲーム環境への影響を振り返ります。

・後攻の1ターン目のみ、ターン開始時に引くカードが2枚になるルール変更の結果

この変更により、先攻の勝率が極端に高い問題は大きく改善しました。9月の対戦データでは、高ランクにおいて後攻が少しだけ有利な勝率でしたが、ランクマッチ全体での先攻の勝率は約50%となりました。問題への対策は成功したと言えます。

・《収穫祭》のコストを2から4にするカードの変更の結果

この変更のあとも「冥府エルフ」デッキは人気デッキであり続けました。「冥府エルフ」デッキの勝率は特徴的です。他のデッキは、使用ユーザーをどのランクで区切っても勝率に大差はありません。「冥府エルフ」デッキは、ランクマッチ全体での勝率に問題はないものの、高ランクのユーザーで区切るほど高い勝率になります。このことは「冥府エルフ」デッキの勝率がいわゆる「プレイヤースキル」に依存することを示しています。また、この時期の「冥府エルフ」デッキは、特定のクラスやデッキに対して極端に高い勝率になっていました。

これらのデータから、高ランクのランクマッチや競技性のある大会などにおいて「冥府エルフ」デッキが高い勝率を示し、それにより「冥府エルフ」デッキを苦手とするデッキの使用率が下がることが想定されました。ここで一番の問題となるのは、「冥府エルフ」デッキの存在によって、自由であるべきユーザーのデッキ選択に大きな制限がかかることです。

Shadowverse運営事務局は、この問題の原因が《根源への回帰》にあると判断しました。このカードは、お互いの場のフォロワーを一掃するという強力な能力に対してコストが低すぎました。「手札に戻す」能力は、場に複数のフォロワーを展開する戦術、フォロワーを強化する戦術、高コストのフォロワーに依存する戦術に対して特に効果的で、このような戦術のクラスやデッキの使用を躊躇させます。「冥府エルフ」デッキがそのまま存在し続けると、カードパックを追加したあとの次のゲーム環境でもデッキ選択に悪影響を与えることが想定されたので、対策として《根源への回帰》のコスト変更を決定しました。

・問題

根源への回帰》を擁する「冥府エルフ」デッキの存在によって、デッキの選択肢が狭まる

・対策

根源への回帰》のコストを5から7に変更

参考:9月末アップデート時のカードのコスト変更について

私たちがこのニュースで用いた「過剰なストレス」という言葉は、振り返ってみると適切な表現ではありませんでした。この言葉が一人歩きして『過剰なストレスが原因で《根源への回帰》が変更されたなら、このカードもストレスなので変更すべき』という意見につながっているように見受けられるからです。

根源への回帰》が変更された理由は、前述したとおり、強力な能力に対してコストが低すぎたことと、一部の戦術に対して特に効果的なことです。

Shadowverse運営事務局のゲームデザインの方針のひとつに、「相手の手札やカードを引くことに干渉するような能力は簡単には作らない」というものがあります。《根源への回帰》はこの方針から大きく外れていたため、「ストレス」という言葉で表現してしまいました。誤解を与えてしまったことをお詫びするとともに、「過剰なストレス」「対戦相手に大きなストレスを与える」という表現は撤回いたします。

特定のカードからストレスを感じるかどうかは人それぞれです。使われて嫌いなカードは、使っている人からすると好きなカードだということもあります。変更すべきという意見があるカードに、熱心なユーザーがいるのも事実です。今後は、人それぞれの感情と、カードの変更の理由を結びつけて説明することのないようにいたします。

「ダークネス・エボルヴ」期(2016年9月30日~)

このアップデートで《根源への回帰》のコストが変更されるとともに、第2弾カードパック「ダークネス・エボルヴ」が追加されました。これによるゲーム環境への影響を振り返ります。

「冥府エルフ」デッキは引き続き人気であり、最上位のデッキ群、いわゆる「Tier1」から落ちることはありませんでした。高ランクほど勝率が高いという相関関係もそのままですが、勝率は問題ない範囲に落ち着いています。他のデッキタイプについても、この3ヵ月間、極端に勝率や使用率の高いデッキはありませんでした。そのため、2016年12月29日のアップデートでカードの変更は必要ないと判断しました。

「ダークネス・エボルヴ」が追加されたとき、新しいデッキタイプが誕生したり、これまで不人気だったクラスの使用率が上がったりしました。第3弾カードパック「Rise of Bahamut/バハムート降臨」が追加されたゲーム環境でも、また新しいデッキタイプができたり、クラスの人気が変動したりという、良い変化を想定しています。

もちろんShadowverse運営事務局は、カードやデッキやクラスの強弱について、様々な意見があることを承知しています。最後の段落で、ゲーム環境の調整とカードの変更の方針について説明いたします。

ゲーム環境の調整とカードの変更の方針について

『「冥府エルフ」デッキは強すぎる』『《次元の超越》を使ったウィッチデッキは強すぎる』といった意見は根強くあります。特定のカードが強い、あるいは弱いといった意見が挙がることはカードゲームならば当然かと思います。しかし、Shadowverse運営事務局は、ゲーム環境における勝率などのバランス調整について、様々な意見を持つユーザーがいるなかで、より多くのユーザーに納得いただくためには実際のゲーム環境における対戦データを根拠に行うべきだと考えております。私たちはそのために、ランクマッチの全対戦データを取得し、様々な角度から分析して、ゲーム環境の調整の基盤としています。

第3弾カードパック「Rise of Bahamut/バハムート降臨」の追加によって、新しい、より良いゲーム環境を提供できるであろうと想定しています。また、対戦データの分析も引き続き行います。新しいゲーム環境において問題が発見されれば、対策として、カードの能力やコストを変更することに躊躇いたしません。

 

以上で、サービス開始から半年間のランクマッチの振り返りを終わります。今後も定期的に、このような振り返りのコラムを予定しております。


ストレスを原因にされてしまうとエイラや超越、冥府などもストレスだろ!という声が絶たないですからね…訂正もやむなしといったところでしょうか…

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COMMENT

1.名無しさん@シャドバ速報2016.12.29 09:01:31

せめてテミスだけでも・・・

2.名無しさん@シャドバ速報2016.12.29 09:07:26

不具合は運営

3.名無しさん@シャドバ速報2016.12.29 09:24:35

じゃんけんが成立してる現環境で極端に勝率高いってのはそりゃ無いだろうな。
使用率の低いリーダーとか足元を見て調整しないから不満がでるんじゃないですかね。無能

4.名無しさん@シャドバ速報2016.12.29 09:51:56

結局ドラゴンとネクロマンサーは捨てられたと言うわけか

5.名無しさん@シャドバ速報2016.12.29 10:29:08

やってて一番頭おかしいと思うのはリノセウスだわ

6.名無しさん@シャドバ速報2016.12.29 10:59:01

使用率の低いリーダーはスルーか